review meiq labyrinth death
Mecha Mage Madness
Lorsque je passe en revue un jeu, je garde un carnet de notes pour toute information ou anecdote à ce sujet dont je veux me souvenir quand il s'assoit pour taper la critique. Gribouillés sur ces pages seront des noms de lieux et de personnages, donc je n'oublie pas, des lignes drôles que je veux m'assurer d'inclure dans ma critique et toutes les instances de la rage que je ressens quand je tombe sur quelque chose qui me fait chier.
Pour MeiQ: Labyrinthe de la mort , mes notes sont pour la plupart négatives, soulignant des problèmes avec l'histoire, les donjons et les ennemis. Mais à la fin de chaque plainte, de chaque problème que j'ai trouvé, se trouve la même phrase de cinq mots:
Mais je m'amuse toujours.
MeiQ: Labyrinthe de la mort (PS Vita)
Développeur: Compile Heart
Éditeur: Idea Factory International
Sortie: 13 septembre 2016 (États-Unis), 16 septembre 2016 (UE)
PDSF: 39,99 $
MeiQ: Labyrinthe de la mort se déroule sur une planète mystérieuse qui a cessé de bouger. Avec le sort du monde en jeu, cinq filles connues sous le nom de Machina Mages sont convoquées dans une ville construite à côté d'un canyon connu sous le nom de Southern Cross. Afin de sauver la planète, les filles devront conquérir plusieurs donjons avant de pouvoir remonter la clé de la planète et recommencer sa rotation.
Si cette configuration ressemble à un cliché JRPG, le reste de l'histoire ne vous surprendra pas. Au cours de ce voyage de 30 heures, le personnage principal Estra et les autres filles apprendront de précieuses leçons sur le travail d'équipe, l'amitié et la croyance en soi tout en essayant de sauver le monde d'une fatalité. Il n'y a aucun effort pour raconter une histoire fascinante et il n'a pas fallu longtemps avant que je cesse de me soucier de quelqu'un ou de quoi que ce soit.
Il semble également petit, étant donné que le sort du monde est en jeu. L'intégralité du jeu se déroule à Southern Cross. D'autres endroits sont mentionnés mais jamais vus. Il y a des éléments d'histoire et de construction du monde légèrement intéressants, mais ceux-ci sont relégués aux entrées de journal que vous trouverez tout au long de votre voyage, ce qui est une technique de narration que je souhaite que tous les jeux s'arrêtent maintenant. Si votre trame de fond est plus intéressante que votre histoire principale, faites plutôt un jeu sur la trame de fond.
Bien sûr, comme c'est le cas avec de nombreux RPG d'exploration de donjons au tour par tour, l'histoire n'a vraiment pas d'importance. Il est seulement là pour mettre en place tout ce donjon au cul doux. Il y a un total de six donjons dans l'histoire principale, chacun avec son propre thème et concept de carte. Les donjons sont soit compacts, soit un désordre sans but. Mon voyage a été consacré à parcourir des dizaines de pièces vides, des impasses et d'autres choix de conception médiocres qui ont clairement montré un manque de discipline. Je sais que je ne suis devenu sérieux que dans l'exploration de donjons cette année, mais la seule constante que j'ai trouvée dans chaque jeu auquel j'ai joué est des cartes conçues pour être intéressantes ou intelligentes ou délicates ou tester d'une manière ou d'une autre. MeiQ les donjons ne sont rien de tout cela.
L'exploration est encouragée car il y a beaucoup de coffres au trésor et de portes secrètes à trouver, mais en raison des dispositions médiocres, le faire est devenu plus compliqué qu'un voyage agréable. Un donjon, en particulier, regorge d'éléments qui ont activement tenté de me dissuader de continuer. Je ne me suis pas arrêté, mais je n'ai pas fait beaucoup d'exploration parce que je voulais juste foutre le camp. Cela s'est avéré être une grosse erreur. Parce que je l'ai traversé rapidement, je n'ai pas réussi à emprunter un chemin crucial et j'ai également raté une porte cachée, qui contenaient toutes deux un outil majeur qui m'aurait grandement aidé dans mon voyage.
Malgré tout ce que j'ai mentionné jusqu'à présent, je m'amusais toujours. Pourquoi? Parce que les combats sont rapides et amusants et les options de personnalisation sont incroyablement robustes.
Au combat, vous contrôlerez jusqu'à trois mages et leurs gardiens, des robots assignés à chaque fille pour se battre pour eux. Bien que vous ayez techniquement six personnages en combat, un seul membre de chaque paire peut agir en un seul tour. Agissez avec le Mage et vous la laissez ouverte à des représailles. Agissez avec le gardien et ils subissent le plus gros des dégâts. Comme les Gardiens ont des milliers de points de vie de plus que vos Mages, c'est bien sûr la situation idéale.
Cependant, vous voudrez agir de temps à autre avec vos mages, car ce sont les seuls qui peuvent soigner, améliorer ou lancer des problèmes de statut. C'est un système de risque et de récompense, et vous êtes encouragé à essayer différentes tactiques tout au long de votre voyage. Si vous perdez une bataille de boss, le jeu vous indiquera le pourcentage de chances que vous avez de le battre avec votre configuration actuelle. S'il est trop bas, vous allez moudre pendant un certain temps (ce que j'ai fait pendant environ huit heures). Si c'est quelque part au-dessus de 60%, il vous suffit de changer votre stratégie.
Une partie de cette stratégie consistera à équiper vos mages et gardiens des meilleures graines, gemmes et pièces que vous pourrez. Les mages peuvent utiliser des graines et des gemmes pour augmenter leurs statistiques, gagner plus d'argent ou d'XP, ou modifier le taux de rencontre de l'ennemi. Lorsque vous attribuez une gemme à un gardien, cela peut considérablement changer la façon dont elle attaque. Chaque gardien a deux bras remplaçables et un corps remplaçable et évolutif. Les gardiens commenceront avec des armes qui n'ont qu'une seule attaque assignée, mais vous débloquerez rapidement de nouvelles pièces qui comportent plusieurs attaques. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule attaque par tour, mais avec différentes gemmes, vous pouvez demander à votre gardien d'utiliser plusieurs attaques en un seul tour.
Cela peut casser un peu le jeu car il existe des gemmes qui vous permettent d'utiliser chaque attaque dans l'arsenal d'un gardien. Lorsqu'il est combiné avec un buff d'un mage qui vous fait attaquer deux fois, ce gardien peut finir par frapper l'ennemi plus d'une douzaine de fois en un seul tour. Avec la bonne combinaison, je dirais qu'environ 80% des ennemis que j'ai affrontés seraient anéantis par un seul gardien. Les autres étaient soit des boss, soit des éponges à dégâts.
Aussi étendue que la personnalisation était pour le jeu, elle était également assez limitée. Je l'ai d'abord comparé au système Materia de Final Fantasy VII , mais à la fin, je le vois plus proche du système Djinn de soleil d'Or . Ce jeu propose des centaines de façons de personnaliser vos personnages avec les différents Djinns, mais la manière «correcte» de le faire était simplement d'assigner le même élément Djinns à un seul personnage.
C'est la même chose ici que MeiQ utilise un système d'éléments strict. On vous dit, par exemple, qu'avoir un gardien basé sur la Terre avec des gemmes et des pièces basées sur la Terre est le chemin idéal. Alors que cela me donnait les gardiens les plus puissants nécessaires pour battre le boss final, j'aurais préféré de beaucoup expérimenter les options de personnalisation plutôt que d'être lié à cette configuration d'éléments simplistes.
MeiQ: Labyrinthe de la mort ce n'est pas un mauvais match, c'est à moitié fou. Il y a quelques idées intéressantes ici qui, appliquées à un robot de donjon compétent, auraient pu faire quelque chose de génial. Au lieu de cela, c'est juste passable. Mais je m'amusais toujours.
syntaxe python vs c ++
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)