future virtual reality market trends
Ce didacticiel traite de l'avenir de la réalité virtuelle, des modèles de croissance projetés, des tendances du marché de la RV, des avantages et des défis:
Selon différentes études de marché, la réalité virtuelle devrait connaître une croissance exponentielle dans les cinq années à venir. Ce tutoriel porte sur l'avenir de la réalité virtuelle. Nous commencerons par examiner les perspectives du marché de la réalité virtuelle sur la base de plusieurs études et recherches de premier plan.
Nous examinerons également les détails liés à la croissance prévue pour les produits de réalité virtuelle, les composants et les différents segments de marché.
Ce que vous apprendrez:
- L'avenir du marché de la réalité virtuelle
- Tendances futures de la réalité virtuelle
- # 1) Apprentissage, formation et traitements en VR / AR
- # 2) Faites l'expérience de la VR / AR sur votre téléphone portable et votre casque lors de vos déplacements
- # 3) Découvrez VR / AR sans télécharger d'applications et sur le Web
- # 4) Sports et événements immersifs
- # 5) Casque et appareils VR / AR moins chers
- Avantages de la réalité virtuelle
- Défis pour l'industrie de la réalité virtuelle
- Tendances futures de la réalité virtuelle
- Conclusion
L'avenir du marché de la réalité virtuelle
L'image ci-dessous explique le potentiel des applications VR par catégorie.
# 1) La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) se multiplieront 21 fois de 2019 à 2022
Selon les recherches du Recherche de l'International Data Corporation (IDC) , Le marché de la RV et de la RA atteindra 15,5 milliards d'euros d'ici 2022. Les dépenses de la RA et de la RV atteindraient 18,8 milliards de dollars en 2020, une augmentation de 78,5% par rapport aux 10,5 milliards de dollars, atteignant un taux de croissance annuel (TCAC) sur cinq ans de 77,0% jusqu'en 2023.
L'image ci-dessous affiche une prévision des expéditions de casques AR VR en 2019-2023:
(image la source )
AR et VR sera au centre de la transformation numérique et les dépenses des différentes entreprises et consommateurs augmenteront de 80% supplémentaires, selon ce rapport. Le matériel de réalité virtuelle et augmentée représentera plus de la moitié des dépenses prévues.
Les services aux particuliers et aux consommateurs mèneront à cette croissance de 1,6 milliard de dollars, suivis du commerce de détail et de la fabrication discrète. La RA devrait dépasser les dépenses du marché de la réalité virtuelle dès cette année ou l'année prochaine.
# 2) Jouez à des jeux en VR / AR sur vos téléphones
Selon un rapport par Valuates, le marché de la RV et de la RA devrait croître à un TCAC de 63,3% entre 2018 et 2025. Il atteindra 571 milliards de dollars en 2025. Cette croissance résultera principalement de l'utilisation continue d'appareils intelligents, d'une augmentation de la connectivité Internet et de la croissance dans le jeu mobile.
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L'Amérique du Nord continue de détenir la plus grande part du marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, mais le marché de l'Asie-Pacifique se développera le plus, la Chine, l'Inde, le Japon et la Corée du Sud connaissant la plus forte demande d'écrans pour appareils de jeu montés sur casque dans la réalité virtuelle. marché.
Néanmoins, l'industrie continuera à se débattre en raison du manque de conception efficace de l'expérience utilisateur et de la lenteur de l'adoption dans les économies sous-développées.
# 3) La RV et la RA arrivent sur vos smartphones et tablettes habituels.
Selon un rapport de Vnyz Research , le marché de la RA et de la réalité virtuelle connaîtra un TCAC de croissance de 48,8% au cours de la période projetée 2020-2025. Il atteindra 161,1 milliards de dollars de revenus d'ici 2025.
Le marché se développera en raison de l'acceptation croissante de la RA et de la RV et de la réactivité de la technologie. L'industrie verra la fusion de la RA et de la RV pour produire une réalité mixte qui sera mise en œuvre pour des applications potentielles.
Outre le développement technologique, les principaux moteurs de cette croissance seront la croissance rapide de l'adoption de tablettes, d'ordinateurs et de smartphones, et la concentration excessive d'acteurs technologiques majeurs dans la RA et la RV dans le monde.
Actuellement, le marché du matériel est en tête du marché des logiciels en termes de revenus. Cependant, le marché des logiciels connaîtra une croissance plus rapide en raison d'une augmentation de la demande dans l'industrie des médias et du divertissement pour répondre à des besoins tels que la simulation de jeux basée sur la RA.
Le domaine de la santé et de la vente au détail de l'économie conduira à la croissance de l'adoption de la RA et de la RV.
Entre les applications AR et les applications VR, les applications grand public basées sur la RA ont la plus grande part selon ce rapport, plus que les applications commerciales, aérospatiales et de défense, entreprises, soins de santé et autres. La plus grande demande d'applications de réalité virtuelle provient des applications commerciales.
La région de l'Amérique du Nord représentait la majorité de la part de l'industrie de la RA et de la RV l'année dernière, ce qui est vrai jusqu'à présent. Cependant, le marché de l'Asie-Pacifique a connu la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision. La croissance du marché Asie-Pacifique serait tirée par une augmentation des investissements dans les domaines de la défense et du commerce dans la région.
Selon ce rapport, le marché se développerait en raison de l'augmentation des industriels et des améliorations technologiques.
Le rapport indique que les principaux acteurs du marché de la RA et de la réalité virtuelle sont Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., et Sony Corporation.
# 4) Gagnez plus d'argent avec du contenu en réalité virtuelle et augmentée
L'image ci-dessous montre que l'industrie de la RV et de la RA va croître avec un TCAC de 18,5% entre 2018 et 2025.
(image la source )
Selon ce Étude AlltheResearch , la croissance du contenu sur ce marché résultera d'une augmentation de la demande d'appareils AR et VR, ainsi que d'une augmentation du nombre de fabricants de casques AR VR tels que Google, HTC, Oculus et autres.
Les utilisateurs continuent de télécharger le contenu VR et AR sur leurs smartphones - en particulier les appareils mobiles compatibles AR - depuis Google Store, Oculus Store et autres.
La croissance de la demande de vidéos à 360 degrés continuera à offrir aux créateurs de contenu la possibilité de fournir ce type de contenu.
Le secteur de la formation, en particulier chez les employeurs à des fins de formation et de promotion, devrait dominer la croissance du marché de la RV et de la RA dans les années à venir. Selon ce rapport, des entreprises telles que Walmart, Boeing, UPS et d'autres utilisent AR VR à des fins de formation et cela génère ou a généré une demande pour le contenu.
C'est même, car des sociétés telles que Boeing et Agco continuent de voir les avantages de l'utilisation de la RA à des fins de formation, comme une réduction du temps opérationnel. Boeing a vu son temps opérationnel diminuer de 25% grâce à l'utilisation de casques de réalité augmentée.
Le rapport divise le type de contenu en jeux, vidéos à 360 degrés; par des applications telles que la modélisation 3D, la formation, la surveillance et autres; et par les utilisateurs finaux tels que l'automobile, l'industrie grand public, l'aérospatiale, la défense, la santé, la logistique et le commerce de détail.
# 5) Il y aura une forte demande pour les chipsets AR / VR
Cette rapport dit que la croissance du marché des puces AR / VR représentera un TCAC de 23% de croissance de 2019 à 2026.
Il présente de nombreux fabricants de puces AR / VR, notamment Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co.Ltd et Huawei Technologies Co Ltd.
L'augmentation de l'utilisation des puces résultera du marché concurrentiel de l'électronique grand public alors que les joueurs continueront d'améliorer la qualité des smartphones, des ordinateurs portables et des enregistreurs numériques, et autres. Une augmentation de la pénétration des appareils mobiles et des consoles de jeu, et une communauté de joueurs en expansion alimenteront cette croissance pendant la période de concentration, en raison des progrès technologiques.
Par exemple, le nombre de joueurs vidéo augmentera de 90%.
Experts en réalité virtuelle par région:
Experts en VR AR par désignation:
# 6) Assistez à des événements en direct en VR / AR
Selon cette étude par Goldman Sachs Global Investment Research, les applications grand public, y compris les jeux vidéo, les événements en direct et le divertissement vidéo, conduiront au cours des 9 prochaines années à 18,9 milliards de dollars avec le secteur des jeux vidéo, soit 11,6 milliards de dollars; tandis que les catégories d'entreprises dominées par les soins de santé à 5,1 milliards de dollars, l'ingénierie, l'immobilier, le commerce de détail, l'armée et l'éducation attireront 16,1 milliards de dollars en valeur marchande.
Tendances futures de la réalité virtuelle
L'image ci-dessous illustre certains cas d'utilisation de VR / AR:
(image la source )
# 1) Apprentissage, formation et traitements en VR / AR
L'image ci-dessous représente le graphique des utilisateurs VR / AR aux États-Unis.
Actuellement, l'utilisation de la réalité mixte augmente récemment dans les secteurs de la santé, de l'éducation, du shopping et du tourisme, même pendant la pandémie de coronavirus. Par exemple, dans le domaine de la santé, il est actuellement testé ou mis en œuvre dans le cadre de la thérapie et de la chirurgie à domicile virtuel. Dans ce cas, il est utilisé avec d'autres technologies telles que la vidéo, les capteurs et les moniteurs.
La réalité virtuelle pourrait être largement adoptée dans le traitement des patients souffrant de phobies et de troubles anxieux. Il est utilisé en thérapie pour les personnes autistes pour les aider à développer des compétences sociales et de communication. Les technologies de suivi oculaire basées sur la RA et la RV sont utilisées dans le diagnostic des patients souffrant de troubles visuels ou cognitifs.
Dans l'éducation et la formation, les systèmes de formation VR et AR à distance sont de plus en plus utilisés pendant l'épidémie de COVID-19, même si les verrouillages ou l'inactivité économique partielle se poursuivent. La même chose se passe dans le domaine du tourisme.
La fusion de l'intelligence artificielle, de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle améliorera la personnalisation du contenu VR et AR comme le souhaiteraient les clients. Cela dit, environ 30 millions de personnes utiliseront la réalité virtuelle aux États-Unis en 2021, selon un enquête par eMarketer .
# 2) Faites l'expérience de la VR / AR sur votre téléphone portable et votre casque lors de vos déplacements
Prévisions des ventes de casques VR AR par IDC:
Le défi de taille pour la RA et la VR - en particulier la VR, est énorme car un matériel de traitement puissant, généralement volumineux, est nécessaire pour générer des graphiques contenus dans le casque.
Lecture recommandée = >> Meilleures lunettes de réalité augmentée
Nous avons vu la tendance pour les expériences connectées où les expériences de RV haut de gamme ont principalement été capables lorsque les casques sont connectés sur des ordinateurs personnels où l'ordinateur est le principal dispositif de traitement. Cependant, cela pose un énorme problème de mobilité car le câble ne peut pas durer aussi longtemps.
Nous voyons maintenant non attaché casques de réalité virtuelle haut de gamme , par exemple sur HTC Vive, Oculus Quest, Valve et autres. Nous avons aussi Les prochaines lunettes combinées VR / AR 8K d'Apple qui ne sera pas un casque captif.
# 3) Découvrez VR / AR sans télécharger d'applications et sur le Web
L'image ci-dessous montre une feuille de route de cas d'utilisation grand public vers la 5G:
(image la source )
L'impact de la 5G sur les applications mobiles sera important, tout comme son impact sur la RA et la RV, en particulier la RA. Par défaut, AR et VR, en particulier VR, nécessitent un transfert de données élevé, même sur le cloud, le traitement et la formation d'images virtuelles. Cela s'améliorera avec l'introduction de la prise en charge de la 5G sur davantage d'appareils mobiles et Internet.
De plus, la 5G devrait améliorer le niveau d'expérience même dans les environnements à faible bande passante et à faible puissance. Par conséquent, la 5G permettra aux gens de profiter de nombreuses expériences mieux augmentées sur des casques et des appareils moins chers.
En plus de la 5G, WebVR augmente déjà l'adoption de la réalité virtuelle. D'une part, WebVR permet de regarder du contenu VR et AR sans avoir à télécharger des applications natives sur les téléphones mobiles ou les appareils informatiques de l'utilisateur. En effet, cela permet aux utilisateurs de découvrir la réalité virtuelle et la RA sur Google Chrome, Mozilla Firefox et d'autres navigateurs Web.
# 4) Sports et événements immersifs
Voici une vidéo sur le sport et les événements immersifs:
Les événements sportifs rejoignent désormais le jeu dans le monde des expériences immersives. Les grandes entreprises et événements sportifs investissent déjà dans la réalité virtuelle et augmentée à des fins de valorisation du sport et des événements.
Par exemple, Tant de personnes et d'entreprises se sont tournées vers la réalité virtuelle et augmentée pendant les verrouillages liés au COVID-19 pour accueillir des réunions et des événements virtuels mais immersifs au-delà des réunions vidéo ordinaires. Les exemples incluent les équipes de la Ligue nationale de football telles que les Cowboys de Dallas, les Patriots de la Nouvelle-Angleterre et les 49ers de San Francisco.
De meilleures technologies VR et AR permettront aux fans de se sentir immergés dans les jeux et les employés et les partenaires peuvent se sentir immergés et engagés dans les réunions et les événements.
Les campagnes de marketing AR et VR sont désormais courantes dans les achats virtuels, les critiques de produits et les visites virtuelles de vente au détail. Ils permettent aux entreprises de produire des expériences consommateur immersives et meilleures que les campagnes vidéo habituelles.
# 5) Casque et appareils VR / AR moins chers
Les expériences VR et AR haut de gamme sont moins abordables en moyenne ces jours-ci, principalement en raison du prix élevé des casques VR, qui coûtent au minimum 400 $, bien qu'il soit toujours possible de s'offrir les appareils en carton bon marché - qui donnent très expériences de mauvaise qualité, à hauteur de 20 $.
Les casques de milieu de gamme tels que le casque Samsung VR, qui offrent une qualité d'expériences de milieu de gamme, coûtent un peu plus ou moins de 150 $. Au niveau organisationnel, les technologies de réalité virtuelle telles que la formation par simulation et les systèmes de santé et les kits de développement sont très chères, même pour de nombreuses organisations de taille moyenne.
Cependant, les technologies de réalité virtuelle et augmentée, comme les technologies de téléphonie mobile, deviendront également plus abordables avec le temps grâce à des investissements continus. Cela commence déjà à se produire, en particulier pour la RA, alors même que de plus en plus d'entreprises continuent de fabriquer, de sponsoriser ou de marquer des casques et des appareils et du contenu associés.
Avantages de la réalité virtuelle
# 1) Plus agréable que la vidéo traditionnelle
Voici une vidéo sur les avantages de la réalité virtuelle:
La nature immersive de la RV et de la RA rend le contenu agréable. Le fait que l'utilisateur regarde quelque chose qu'il aime est une chose et l'immerger en est une autre. Avec des images grandeur nature et de l'interactivité, les clients aiment faire ce qu'ils aiment avec la puissance du sentiment de présence dans ce qu'ils regardent.
# 2) Une autre dimension de l'interactivité
L'image ci-dessous montre un exemple - la combinaison Tesla est une combinaison VR intégrale avec rétroaction haptique, capture de mouvement et système biométrique.
(image la source )
La réalité virtuelle et augmentée engage l'utilisateur en temps réel, à participer à ce qu'il explore, par exemple à travers Contrôleurs VR et avec les yeux en mode de contrôle du regard.
En tant que tel, les utilisateurs peuvent contrôler les avatars et les personnages de la vidéo immersive comme ils le souhaitent. Il s'agit d'une autre dimension de l'immersion et a ouvert de nombreuses opportunités pour les joueurs VR, les apprenants, les formateurs, les équipes de maintenance à distance et les utilisateurs de VR dans le marketing et d'autres domaines.
# 3) Visites et explorations autoguidées
Le fait que les utilisateurs de la réalité virtuelle puissent afficher du contenu à 360 degrés et de la RV et de la RA de leur point de vue, qui peut être différent de celui du conteur, est un énorme changement par rapport au contenu vidéo ordinaire.
Le conteur n'aura pas à déformer l'histoire comme il le souhaite et à influencer les spectateurs, car ces derniers peuvent rechercher des preuves plus détaillées (que dans une histoire vidéo ordinaire) pour ce qui est raconté, dans le même contenu.
# 4) Virtuel et sans risquer votre vie
Les organisations peuvent recréer, tester et simuler des activités du monde réel que ce soit à des fins militaires, de soins de santé et de formation basée sur l'éducation ou à d'autres fins sans avoir à risquer leur personnel et leurs employés en les exposant à des scénarios dangereux.
# 5) Économies sur les coûts
Ceci est explicite. Lorsque les étudiants et leurs formateurs s'engagent dans une formation virtuelle basée sur la réalité virtuelle, ce qui est bénéfique en raison de sa nature immersive et engageante, au lieu d'aller sur le terrain, les organisations économisent sur les voyages et autres dépenses.
Défis pour l'industrie de la réalité virtuelle
# 1) Abordabilité
Le prix élevé décourage l'utilisation régulière et ordinaire.
# 2) Pas ou très peu de demande du côté client
Pour les entreprises qui s'aventurent et adoptent la réalité virtuelle, il n'y a pratiquement pas de concurrence sur le marché. Cela décourage le développement des systèmes VR et AR et son accélération dans l'adoption. La plupart du temps, la technologie est adoptée par les passionnés de technologie et les premiers utilisateurs. Cela s'améliore alors même que l'adoption va au-delà du jeu et du divertissement.
Il manque également des modèles commerciaux viables. Les entreprises manquent de modèles commerciaux rentables et viables, ainsi que de normes industrielles solides et d'une vision pour stimuler l'industrie.
# 3) La technologie n'est pas prouvée
Pas seulement en termes de contenu, mais il y a une faible application de la technologie dans la vie réelle avec seulement une poignée d'utilisateurs au total dans le monde. Il existe également une poignée de plates-formes de contenu VR et moins de contenu VR est disponible.
Cela dit, beaucoup de gens ne se soucient pas de la réalité virtuelle car ils ne l'utilisent pas au quotidien. Beaucoup de gens n'ont aucune idée de la réalité virtuelle et de ses capacités, et la réalité virtuelle n'atteint pas le public cible en termes d'argent. Il n'y a que quelques démonstrations et exemples de cas d'utilisation.
# 4) Les clients manquent d'options
Une faible adoption signifie qu'il n'y a pas beaucoup de casques ou de systèmes de réalité virtuelle, ce qui limite alors les options des clients, en particulier dans les catégories d'appareils haut de gamme.
# 5) Problèmes de santé
Il n'est pas prouvé que la réalité virtuelle a des effets graves sur la santé à long terme, mais les études contenant des preuves de ses avantages sont peu nombreuses. La technologie doit également être améliorée pour que les clients cessent de ressentir des effets secondaires temporaires tels qu'une vision trouble, des nausées, des maux de tête et des nausées.
Conclusion
Ce didacticiel de réalité virtuelle traite de l'avenir de la technologie de réalité virtuelle. La plupart des études montrent le potentiel de la technologie qui sera bientôt observé - de l'ordre de 5 à 10 ans - étant donné les progrès des technologies telles que les smartphones et les technologies Internet et à mesure que les appareils et les technologies deviennent plus abordables et moins coûteux.
Nous avons vu que les avantages de la réalité virtuelle ont prouvé son potentiel à l'avenir, même s'il reste des défis à surmonter pour que la réalité virtuelle atteigne son plein potentiel.
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